{"id":104086,"date":"2026-09-24T05:00:00","date_gmt":"2026-09-24T05:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/lobosnews.com.ar\/?p=104086"},"modified":"2026-09-24T08:29:24","modified_gmt":"2026-09-24T08:29:24","slug":"entre-munecos-y-pantallas-que-significa-jugar-en-la-infancia-digital-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/lobosnews.com.ar\/index.php\/2026\/09\/24\/entre-munecos-y-pantallas-que-significa-jugar-en-la-infancia-digital-2\/","title":{"rendered":"Entre mu\u00f1ecos y pantallas: qu\u00e9 significa jugar en la infancia digital"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lobosnews.com.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/entre-munecos-y-pantallas-que-significa-jugar-en-la-infancia-digital.jpg\" alt=\"Sigmund Freud asoci\u00f3 la actividad del juego con la creaci\u00f3n po\u00e9tica en su obra sobre la literatura y el fantaseo. (Imagen Ilustrativa Infobae)\" height=\"768\" width=\"1408\"\/><\/p>\n<p>\u2014\u00bfQu\u00e9 es REAL? \u2014pregunt\u00f3 el <b>Conejo <\/b>un d\u00eda, mientras estaban tumbados uno al lado del otro cerca de la chimenea de la habitaci\u00f3n de los ni\u00f1os.<\/p>\n<p>\u2014Ser real no se define por c\u00f3mo est\u00e1s hecho \u2014respondi\u00f3 el <b>Caballo<\/b>\u2014. Es algo que te sucede. Cuando un <b>ni\u00f1o <\/b>te quiere durante mucho, mucho tiempo, no solo para jugar contigo, sino que te quiere de verdad, entonces te conviertes en real.<\/p>\n<p>Esta es una de las conversaciones centrales de la f\u00e1bula <i><b>El conejo de terciopelo<\/b><\/i>, que Margery Williams public\u00f3 en 1922. El Caballo habla de lo que sucede entre un ni\u00f1o y su <span class=\"waslinkname\"><b>juguete<\/b><\/span>, de una relaci\u00f3n afectiva, de c\u00f3mo <b>un objeto llega a tener un lugar singular en esa vida.<\/b><\/p>\n<p>Un siglo despu\u00e9s, <b>los objetos y los escenarios del juego se han multiplicado<\/b>. Los ni\u00f1os siguen jugando con mu\u00f1ecos, cajas, telas, pelotas, trasvasan agua y amasan tierra, pero tambi\u00e9n entran y salen de <b>mundos digitales<\/b>, crean personajes, construyen escenarios, casas, mundos, <b>juegan con otros a quienes no necesariamente tienen enfrente de forma<\/b> <b>presencial, a veces ni conocen<\/b>, y mantienen amistades, algunas, solo dentro de una pantalla. <\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lobosnews.com.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/entre-munecos-y-pantallas-que-significa-jugar-en-la-infancia-digital-1.jpg\" alt=\"Las vivencias de afecto o exclusi\u00f3n en entornos virtuales poseen el mismo valor real que las experiencias presenciales. (Imagen Ilustrativa Infobae)\" height=\"768\" width=\"1408\"\/><\/p>\n<p>\u201cMe est\u00e1n esperando mis amigos para jugar\u201d ya no remite, como antes, a la puerta de casa, a la cancha, al club o a la escuela. Muchas veces ese encuentro ocurre en un <b>espacio virtual.<\/b><\/p>\n<p>Lo virtual hace tiempo dej\u00f3 de ser simplemente lo contrario de la realidad. <b>All\u00ed se juega con otros, se construyen v\u00ednculos y ocurren experiencias <\/b>que tienen efectos concretos en la vida de ni\u00f1os, ni\u00f1as y adolescentes.<\/p>\n<p>Mucho antes de que pudi\u00e9ramos imaginar estas formas de existencia, Freud se pregunt\u00f3 si no deb\u00edamos buscar en el ni\u00f1o las primeras huellas del quehacer po\u00e9tico. En <i><b>El creador literario y el fantaseo <\/b><\/i>escribi\u00f3: \u201cLa ocupaci\u00f3n preferida y m\u00e1s intensa del ni\u00f1o es el juego. Acaso tendr\u00edamos derecho a decir: <b>todo ni\u00f1o que juega se comporta como un poeta, pues se crea un mundo propio<\/b> o, mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada\u201d.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lobosnews.com.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/entre-munecos-y-pantallas-que-significa-jugar-en-la-infancia-digital-2.jpg\" alt=\"Tocar, amasar, ensuciarse y jugar con otros tambi\u00e9n son experiencias que ninguna pantalla reemplaza por completo (Imagen Ilustrativa Infobae)\" height=\"768\" width=\"1408\"\/><\/p>\n<p>No siempre le agrada, pero es cierto que jugar es poes\u00eda y se puede jugar toda la vida.<\/p>\n<p>Los ni\u00f1os y ni\u00f1as crean sus mundos y aunque saben bien que una caja sigue siendo una caja, al mismo tiempo, puede convertirse en una casa, en un auto o un avi\u00f3n.<\/p>\n<p>En el consultorio tambi\u00e9n <b>los mu\u00f1ecos pueden enfermar, morir, revivir, convertirse en hijo,<\/b> pelear con feroces enemigos, ser monstruosos o fieles compa\u00f1eros. Un mismo mu\u00f1eco puede ocupar, hasta en la misma sesi\u00f3n, posiciones y roles distintos seg\u00fan se lo necesite para contar algo.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lobosnews.com.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/entre-munecos-y-pantallas-que-significa-jugar-en-la-infancia-digital-3.jpg\" alt=\"La escucha cl\u00ednica de la infancia incluye hoy la observaci\u00f3n de avatares, trajes y habilidades elegidos por los ni\u00f1os en los videojuegos. (Imagen Ilustrativa Infobae)\" height=\"768\" width=\"1408\"\/><\/p>\n<p>Hace tiempo, escuchar y observar cl\u00ednicamente tambi\u00e9n tiene lugar cuando nos muestra el personaje con el que juega en l\u00ednea y nos cuenta sus aventuras. El nombre que eligi\u00f3, las skins con las que modifica su apariencia \u2014su ropa, sus colores\u2014, las habilidades de su personaje \u2014<i><b>skills<\/b><\/i>\u2014 y los objetos que utiliza \u2014<i><b>\u00edtems<\/b><\/i>, como herramientas, armas o pociones\u2014 hablan de \u00e9l. <\/p>\n<p>Tambi\u00e9n las <b>estrategias <\/b>que inventa para resolver un desaf\u00edo, con qui\u00e9nes juega, c\u00f3mo se organizan y qu\u00e9 le pasa cuando gana, pierde o queda afuera. <b>Escuchar c\u00f3mo habita el juego <\/b>mientras nos lo presenta permite acercarnos a sus maneras de crear mundos, metabolizar, elaborar y transformar algo de lo que vive y siente.<\/p>\n<p><b>Winnicott <\/b>situ\u00f3 el jugar justamente en ese espacio intermedio entre la realidad ps\u00edquica y el mundo exterior, un territorio que no pertenece enteramente a uno ni al otro y en el que el ni\u00f1o puede encontrarse con algo que viene de afuera sin quedar sometido a ello. En ese sentido, <b>jugar es una de las primeras maneras de entrar en la realidad sin ser devorado por ella.<\/b><\/p>\n<p><b>Hoy ese mundo exterior es h\u00edbrido:<\/b> los encuentros, las conversaciones y los juegos transcurren <b>entre lo presencial y lo digital<\/b>, con una continuidad que desborda los estados de conexi\u00f3n y desconexi\u00f3n.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lobosnews.com.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/entre-munecos-y-pantallas-que-significa-jugar-en-la-infancia-digital-4.jpg\" alt=\"Las decisiones en los videojuegos, como la elecci\u00f3n de apariencias y habilidades, revelan aspectos de la vida mental del jugador. (Imagen Ilustrativa Infobae)\" height=\"768\" width=\"1408\"\/><\/p>\n<p>Lo que sucede en l\u00ednea puede seguir formando parte del juego despu\u00e9s de apagar la pantalla, as\u00ed como las experiencias de la vida cotidiana entran en los mundos digitales y los transforman. Ese ir y venir nos invita a pensar <b>c\u00f3mo se despliega el espacio del jugar en estas nuevas condiciones.<\/b><\/p>\n<p>Los ni\u00f1os y adolescentes se apropian de<b> lenguajes digitales,<\/b> inventan estrategias, crean personajes, modifican usos, <b>establecen c\u00f3digos<\/b> entre pares y producen sentidos que pueden exceder aquello que quienes dise\u00f1aron el juego hab\u00edan previsto.<\/p>\n<p>La pantalla tampoco consigue encerrar completamente la experiencia. <b>\u201cFarmear aura\u201d<\/b> ofrece una escena interesante de este pasaje. La expresi\u00f3n re\u00fane el lenguaje de los videojuegos con una acumulaci\u00f3n imaginaria de <b>presencia, estilo, o prestigio<\/b>. Ese c\u00f3digo se recrea entre adolescentes en una plaza, se vuelve cuerpo, complicidad, verg\u00fcenza, exhibici\u00f3n y risa. En esa escena se advierte que hay algo que excede lo que contiene la pantalla, algo de lo humano que necesita derramarse en el encuentro con el otro presencial. Lo busca, lo necesita.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lobosnews.com.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/entre-munecos-y-pantallas-que-significa-jugar-en-la-infancia-digital-6.jpg\" alt=\"La manipulaci\u00f3n directa de la materia permite a la infancia conocer la consistencia f\u00edsica del entorno. (Imagen Ilustrativa Infobae)\" height=\"768\" width=\"1408\"\/><\/p>\n<p>Hoy los ni\u00f1os, ni\u00f1as y adolescentes circulan entre esos mundos, los mezclan y transportan fragmentos de uno hacia el otro, transform\u00e1ndolos. Sin embargo, <b>reconocer la potencia creativa del juego digital no obliga a considerar equivalentes todas las experiencias de juego.<\/b><\/p>\n<p>Existe una dimensi\u00f3n del jugar que nace del encuentro del cuerpo con la materia y que no puede ser sustituida completamente por su representaci\u00f3n. <b>Tocar, apretar, amasar, romper, llenar, vaciar, mojarse, ensuciarse, hacer rebalsar un recipiente son experiencias en las que el ni\u00f1o descubre que el mundo tiene consistencia.<\/b> Ni\u00f1os y ni\u00f1as transforman la materia, pero al mismo tiempo la materia los obliga a modificar sus movimientos, calcular su fuerza, esperar, insistir o renunciar. Todo eso habla de c\u00f3mo va conform\u00e1ndose su <b>car\u00e1cter<\/b>.<\/p>\n<p>Los primeros juegos est\u00e1n llenos de esas experiencias: introducir, sacar, llenar, vaciar, aparecer y desaparecer, construir y destruir. <b>El beb\u00e9 y el ni\u00f1o peque\u00f1o necesitan conocer y comprender primero con el cuerpo y con sus sentidos.<\/b><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lobosnews.com.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/entre-munecos-y-pantallas-que-significa-jugar-en-la-infancia-digital-8.jpg\" alt=\"El contacto directo con la materia f\u00edsica permite a la infancia explorar la consistencia del mundo y moldear rasgos del car\u00e1cter. (Imagen Ilustrativa Infobae)\" height=\"768\" width=\"1408\"\/><\/p>\n<p>La diferencia est\u00e1 en la relaci\u00f3n corporal con aquello que ocurre. <b>Hacer deslizar un dedo para que un personaje salte y saltar con el propio cuerpo son experiencias distintas, en las que el cuerpo y la mente participan de maneras diferentes<\/b>. La forma en que se relacionan con este jugar tambi\u00e9n cuenta qui\u00e9n est\u00e1 siendo.<\/p>\n<p>La pregunta del Conejo acerca de qu\u00e9 es real sigue vigente en una infancia que juega entre telas, tierra, mu\u00f1ecos y pantallas. El afecto por un personaje, la alegr\u00eda de encontrarse con amigos en l\u00ednea o en la plaza, o el dolor de ser excluido o acosado, no son menos reales porque ocurran en un entorno digital.<\/p>\n<p>Quiz\u00e1 el viejo Caballo todav\u00eda pueda orientarnos para comprender qu\u00e9 significa el juego en la vida de un ni\u00f1o, ni\u00f1a o adolescente. No alcanza con mirar de qu\u00e9 est\u00e1 hecho<b>: hay que escuchar qu\u00e9 le sucede cuando juega.<\/b><\/p>\n<p><i>Sonia Almada es Lic. en Psicolog\u00eda de la Universidad de Buenos Aires. Mag\u00edster Internacional en Derechos Humanos para la mujer y el ni\u00f1o, violencia de g\u00e9nero e intrafamiliar (UNESCO). Se especializ\u00f3 en infancias y juventudes en Latinoam\u00e9rica (CLACSO). Fund\u00f3 en 2003 la asociaci\u00f3n civil Aralma que impulsa acciones para la erradicaci\u00f3n de todo tipo de violencias hacia infancias y juventudes y familias. Es autora de tres libros: La ni\u00f1a deshilachada, Me gusta como soy, La ni\u00f1a del campanario y Hu\u00e9rfanos atravesados por el femicidio.<\/i><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u2014\u00bfQu\u00e9 es REAL? \u2014pregunt\u00f3 el Conejo un d\u00eda, mientras estaban tumbados uno al lado del otro cerca de la chimenea de la habitaci\u00f3n de los ni\u00f1os. \u2014Ser real no se define por c\u00f3mo est\u00e1s hecho \u2014respondi\u00f3 el Caballo\u2014. Es algo que te sucede. 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